Чему дети могут научить гейм-дизайнера

Залог успеха хорошего разработчика - его дети

checkcheckcheckcheck
Разработчик игры Twelve Minutes выяснил, что между воспитанием детей и разработкой игр очень много общего

Существует много различных типов людей, которые необходимо учитывать при создании видеоигр, и многое о них можно узнать, просто изучая свои потребности. В любом возрасте, от детского до весьма почтенного, встречаются люди, которые практически не играют в игры. Но одну возрастную группу разработчики обычно игнорируют, потому что считают «слишком юной». Речь идёт о совсем маленьких детях. Младенец познаёт мир, постоянно открывает что-то новое, изучает всё вокруг и выражает свои мысли и чувства способами, которые понятны только ему одному.

Наблюдение за его действиями может оказаться очень полезным для разработчика игр, потому что ребёнок в своём исследовании мира похож на игрока, впервые запустившего новую игру. К такому выводу пришёл Луис Антонио, дизайнер игры-головоломки Twelve Minutes, понаблюдав во время работы за своей двухлетней дочерью. В своём блоге на сайте игры Twelve Minutes Антонио объясняет, к каким мыслям подтолкнули его поведение дочери и несколько книг по воспитанию детей, и как они помогли решать проблемы, возникающие в процессе разработки.

Он разделяет свои открытия на четыре категории, знакомые каждому игроку: иллюзия выбора, фокус внимания, выявление эмоций и фокус на игроке. Как родителю, Антонио приходится часто просить свою дочь сделать что-то, чего ей не хочется (например, надеть брюки). Однако, если попросить сделать то же самое, предоставив варианты, (надеть синие или белые брюки), она реагирует более позитивно.

В другом сценарии, когда все игрушки его дочери были одинаково разложены по углам комнаты, её слишком загружал вопрос выбора, хотелось поиграть во всё сразу, в итоге интерес к любой из игрушек быстро пропадал. После того, как некоторые игрушки были оставлены в поле зрения, но отодвинуты подальше, а некоторые сложены в коробку, девочка перестала тратить время на выбор и путаться в вариантах, сосредоточившись на том, что ближе.

Вот лишь некоторые из примеров Антонио по урокам гейм-дизайна, которые он усвоил от взаимодействия с дочерью. Луис подчеркивает, что его выводы ­– не полный список и не набор правил для подражания. Это, тем не менее, интересная тема для обсуждения. Что же касается самой Twelve Minutes, правила здесь вполне работают, хотя сугубо деловая сторона некоторых вещей отнимает много времени. Следующая игра Антонио должна стать новым направлением искусства и анимации, чтобы именно опыт игрока стал самым главным и захватывающим в конечном продукте.