Что значит хороший искусственный интеллект в играх?

На примере Alien: Isolation и не только

checkcheckcheckcheck
Я не двигался и почти не дышал… Наверняка, они уже потеряли мой след... Я выбрался из укрытия и столкнулся лицом к лицу с одним из них… Он закричал, но не смог пошевелиться… Игру снова заглючило

Искусственный интеллект (ИИ) в видеоиграх – это то, что большинство из нас не замечают, пока он не сломается. Он незримо присутствует во всём, влияя на наш игровой опыт, на наше восприятие каждого игрового момента, однако это один из самых недооценённых элементов видеоигр. ИИ – это та приправа, которая придаёт игре вкус, погружает нас в игровой мир как ничто другое.

Каждый понимает термин «искусственный интеллект» по-своему. Этот термин может относиться к программным процессам, которые управляют персонажами игры, отдельными объектами в игре, или даже соперниками, которых вы никогда не увидите (как, например, в реал-тайм стратегиях).

Обратимся к Alien: Isolation. Отбросив случайные сбои, скажем прямо: это отличная игра! Одна из единичных кино-игр, которые позволяют ощутить себя внутри фильма. Alien: Isolation заставляет по-настоящему почувствовать себя участником действия фильма о Чужом. Каждый фильм о Чужих ставит чёткую цель: избавиться от пришельца. Многие отдельные моменты фильмов могли бы обернуться интересным геймплеем, будь то лазание Далласа по вентиляции с огнемётом, или Рипли, в погрузчике-механике таранящая Королеву. Эти фильмы, как видеоигры, очень заряжают драйвом, их вселенная очень хорошо подходит для «игроизации».

Сам Чужой является сложным существом, что даёт много геймплейных возможностей. Он прячется, вдумчиво используя дизайн помещений. Он передвигается по вентиляции, неожиданно нападая на игроков. Он ненавидит огонь, так что мы можем использовать огнемёты против него. В тоже время игра устанавливает определённые границы сложности. Мы знаем, как работает жизненный цикл Чужих. Мы знаем, что они кровоточат кислотой. Мы знаем об их коллективном разуме. Другими словами, фильмы о Чужих создали убедительную песочницу для разработчиков игр.

Игра Alien: Isolation сильна именно своим искусственным интеллектом. Чужой должен действовать так, чтобы игрок чувствовал себя участником Alien-фильмов.

Каждое решение, которое вы принимаете в Isolation, возвращается к Чужому. Как вы прячетесь? Как используете драгоценное топливо огнемёта? Как долго вы ждёте, чтобы он ушёл? Вы сталкиваетесь с настоящим, живым Чужим, который будет действовать и думать как пришелец. Это потрясающе, страшно и удивительно одновременно!

Большинство игроков и разработчиков считают, что «сильный ИИ», по сути, невозможен. Это означало бы, что он должен быть равен или даже превосходить человеческий интеллект. Вряд ли было бы комфортно играть с таким.

Сильный ИИ будет очень похож на другого игрока, с теми же игровыми целями: он захочет выиграть. Хороший ИИ не хочет выиграть, он хочет, чтобы вы тяжёлым трудом заработали свой выигрыш. Вот почему Чужой является не столько реалистичным моделированием величайшего киномонстра, сколько воссозданием впечатлений от него.

В Isolation Чужой почти всегда рядом. Конечно, вы можете отвлечь его на некоторое время, или переходить из одного помещения в другое, но он всегда в конечном итоге окажется поблизости. Чаще всего Чужой действует правдоподобно, за исключением редких случаев, когда он необъяснимо торчит в одной комнате, пока вы, задерживая дыхание, надеетесь, что он уйдёт, чтобы можно было вылезти из шкафа.

Чужой, кажется, всегда приблизительно знает ваше местоположение, что держит в напряжении и неопределённости. Он не сходу замечает вас (кроме редких «глюков»), если вы не проваливаете стелс. Это очень удобно для поддержания атмосферы фильма ужасов, но иногда момент затягивается, и игра начинает «фальшивить». Порой игра настолько сосредотачивается на создании напряжения, что забывает о гораздо более важном – о погружении.

Забавно, но из-за маркетинговой затасканности, слово «погружение» почти потеряло всякий смысл. Теперь любая игра, которая умеет удержать внимание, хвастается «погружением». А ведь смысл изначально в другом: когда вы погружаетесь в океан, вы существуете внутри океана.

В 1990-е годы появилась концепция «Immersive Sim» (симуляция погружения). Идея заключалась в том, что игроки могут существовать в мире игры и относиться к нему, как к реальности. Наиболее известными из «иммерсивных симов» 90-х были System Shock и Thief: The Dark Project. Обе эти игры были разработаны Looking Glass Studios, и обе имели сильный акцент на искусственном интеллекте.

Игра без хорошего ИИ – как сборник пустых фильмов. Целый сборник – это хорошо, но кино держится на своих персонажах. Великий ИИ вдыхает жизнь в персонажей игры и её мир. Это самый важный компонент в игровом повторении захватывающего опыта кинофильмов.

Для хорошего примера «иммерсивного сима» в действии, давайте вспомним Thief: The Dark Project. Действие игры разворачивается в фэнтезийном мире, вы играете за вора по имени Гарретт. Одна миссия посылает вас в подземные руины. Область карты населена особенными зомби. Их нельзя покрошить на куски, как обычных. Они восстают обратно вскоре после того, как вы убили их. Единственный способ по-настоящему избавиться от них – использовать святую воду на ваших дорогих водных стрелах, которые обычно тушат факелы, что позволяет скрыться в темноте. Когда зомби замечает вас, он ревёт, предупреждая других зомби, которые рёвом зовут следующих. Так можно было собрать толпу из всех зомби на уровне. Если не хватало стрел или святой водой, приходилось обдумывать план.

Например, можно было прокрасться к балкону над комнатой с двумя-тремя зомби, скрытно выстрелить в одного, чтобы он рёвом созвал всех зомби в комнату, потом начинать расстреливать их святой водой

То есть игра создала пространство, создала врагов, которые имели логический набор правил, и к которым можно было применить вполне реальную логику.

Поэтому игра с хорошим ИИ работает, скорее, как Thief, а не как Isolation. Напряженность очень важна для игры о Чужих, но основой должно являться погружение. Если игра перестаёт быть правдоподобной, она уже не такая страшная.

Конечно, чтобы погружение работало, мы должны «купиться» на уловки режиссёра или разработчика. Фильм «Чужой» не сработает, если кто-то перед экраном говорит нам, что пришелец не по-настоящему вырвался из груди человека. Поэтому, чтобы сработать, Alien: Isolation должна заставить нас поверить в её реальность. Игра должна быть интерактивной, то есть ещё более реалистичной, чем какой-либо из фильмов. Игра должна быть захватывающей. Правила должны иметь смысл и быть последовательными.

Если вы или игра разрываете эти отношения, игра перестает быть страшной и опыт разваливается. Когда люди, охотящиеся на игрока, вдруг замирают, или когда Чужой «телепортируется» за спиной, это ломает погружение и вытягивает из игрового опыта. Он перестает быть страшным, в чём и заключается весь смысл Чужого, в первую очередь.

Мы играем в игры о Чужих, потому что мы хотим пережить опыт встречи с Чужим. Когда искусственный интеллект ломается или «читтерит», погружение теряется и игра разваливается. Но когда ИИ работает как надо, то мы становимся Рипли, прячась в шкафчике, затаив дыхание, ожидая, когда монстр уйдёт.