Этот ужасный лор видеоигр…. Иногда его слишком много.

Часто на пресс-конференциях креативный директор новой ролевой игры говорит что-то вроде: «У нас богатая история, игроки найдут в ней много знаний, чтобы погрузиться поглубже». Это не всегда хорошо

Проблема заключается в следующем: создатели видеоигр склонны к ошибочным суждениям о том, что значит «глубина».

Во-первых, они считают, что глубина игры равняется её объему. В классических литературных традициях эпической фантастики и фэнтези студии продумывают тысячи страниц предыстории, задействуют сотни персонажей в огромных межгалактических войнах. Иногда кажется, что в начале работы один автор говорит: «А давайте события будут происходить в середине войны, которая длится 100 лет?» – на что его коллега отвечает: «Подождите, а как насчёт… тысячи лет?» И все соглашаются, что так будет гораздо «глубже». А ведь они просто добавляют ноль в длительность конфликта, который без контекста, пафоса или человеческой трагедии, в конечном счёте, не имеет смысла.

С этой точки зрения, многие игры просто вываливают на голову игроку лишние детали, в надежде на то, что они как-то воздействуют на сюжет. Свитки, сообщения, заметки, письма, электронные и бумажные – кучи текстов, цепляющих внимание игрока в стремлении «погрузить его поглубже». Хорошо ещё, если это выглядит как скрытая награда с кусочками предыстории, доступными только самым пытливым игрокам. The Witcher – прекрасная игровая серия, но иногда выглядит книжным магазином, засоряя каждую хижину, замок и пещеру страницами текста. Если кто-то захочет почитать романы Анджея Сапковского, не проще ли будет ему открыть настоящую книгу?

 Второе заблуждение разработчиков: чем запутаннее, тем «глубже». В сериях Final Fantasy и Metal Gear Solid, например, временные, сюжетные и персональные отношения настолько сложны, что без глубокого разбирательства, на интуитивном уровне иногда совсем не понятны. Да, Кодзима – мастер отсылок и постмодернистских шуточек, но они бывают погребены под таким слоем сюжетных хитросплетений, что порой почти недоступны. И не то чтобы это интеллектуально сложно, просто не добавляет смысла и целостности повествованию.

Кроме всего прочего, лор игры должен позволять игрокам обнаружить себя, но не должен постоянно тыкать их лицом в свои знания. Bioshock является прекрасным примером: аудиозаписи раскрывают предысторию развлекательными и интригующими кусочками, но при этом складывая целостную картину падения утопии города Восторг. Окружение ощущается аккуратным музеем знаний, а не ветхой повествовательной барахолкой, в которую превращаются многие игры.

 Ключевым моментом является доверие авторов. Мир Elder Scrolls: Skyrim похож на гигантское руководство по эксплуатации, имеет огромную предысторию, здесь, кажется, не пройдёшь и пяти минут, не получив по голове 100-страничным краеведческим пособием. Тем временем, путешествие в нём заставляет работать воображение на полную, предоставляя игроку древние руины и загадочные символы. Следовательно, авторы доверяют игрокам и уважают их.

Наиболее уважительно знания преподносятся в играх, которые вознаграждают игроков за любознательность, и эти знания не принимают особого участия в сюжете. Например, хеви-метал группа Love Fist, миф о бигфуте, корабль пришельцев в серии GTA; меметичная линия «Торт – это обман!» в Portal – такие детали вплетают во вселенную игр дополнительные, необязательные, параллельные нити, ничего не объясняя и не добавляя в сюжет, но балуя любопытство игрока.

Хидетака Миядзаки и Фумито Уэда являются мастерами построения экшн-приключенческого лора. В их Shadow of the Colossus и серии Dark Souls минималистский подход к окружению, нет больших томов по истории или генеалогии, всё это игроки должны сами собрать по крупицам из архитектурных особенностей, из элементов и врагов, из мельчайших обрывков информации. Таким образом, игрок является не посетителем музея, а археологом, словно раскапывающим артефакты погибшей цивилизации.

 Важно помнить, что, как форма повествования, видеоигры все ещё очень молоды. В течение всего лишь 40 лет рассказчикам пришлось пройти путь от примитивных 2D-картинок к обширным открытым мирам. Несомненно, появятся и новые концепции. Возможно, будущее за интерактивным повествованием, где книги, сообщения, письма, руны – всё будет изменяться, реагируя на действия игроков в истории, так что каждый получит свой индивидуальный лор. Это поднимет много вопросов об авторской задумке и изначальном сюжете игры, но это явно будет весело!

Двадцать лет назад я работал сценаристом на студии Big Red Software. В течение трёх месяцев я придумывал лор для гоночной игры Big Red Racing. Команда посчитала, что следует объяснить, почему игроки ездят на машинах-копателях, в том числе и по поверхности Луны. Я придумал много текста о межгалактической гоночной лиге, дал названия всем машинам, даже сделал обзоры для них в придуманных специализированных журналах. Одну машину я назвал Джордаш Мастер-Копатель (Jordache Dig Master), в честь персонажа из сериала «Бруксайд» Бэт Джордаш, убившей отца и закопавшей в саду. Это был качественный материал, большинство из которого мы включили в руководство к игре. В середине девяностых гоночные игры не отличались сюжетом и историей. За пару месяцев до выпуска игры Domark, наш издатель, поскупился печатать такой обширный мануал для обычных «тупых гоночек», и многое вырезал. Работа целого лета улетела коту под хвост. Но издатель был прав. Это на самом деле не добавляло ничего, и, в конце концов, игроки должны просто наслаждаться игрой со всеми её нераскрытыми тайнами. Я уверен, что фанаты спорили в течение многих лет над истинным смыслом названия Jordache Dig Master. И всем было плевать, что я потратил на выдумывание этого несколько недель. Лор недолговечен, как память, только ещё менее надёжен.
Кит Стюарт, писатель, игровой обозреватель The Guardian

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*