Этот ужасный лор видеоигр...

Иногда его слишком много

checkcheckcheckcheck
Часто на пресс-конференциях креативный директор новой ролевой игры говорит что-то вроде: "У нас богатая история, игроки найдут в ней много знаний, чтобы погрузиться поглубже". Это не всегда хорошо

Проблема заключается в следующем: создатели видеоигр склонны к ошибочным суждениям о том, что значит «глубина».

Во-первых, они считают, что глубина игры равняется её объему. В классических литературных традициях эпической фантастики и фэнтези студии продумывают тысячи страниц предыстории, задействуют сотни персонажей в огромных межгалактических войнах. Иногда кажется, что в начале работы один автор говорит: "А давайте события будут происходить в середине войны, которая длится 100 лет?" – на что его коллега отвечает: «Подождите, а как насчёт... тысячи лет?" И все соглашаются, что так будет гораздо «глубже». А ведь они просто добавляют ноль в длительность конфликта, который без контекста, пафоса или человеческой трагедии, в конечном счёте, не имеет смысла.

С этой точки зрения, многие игры просто вываливают на голову игроку лишние детали, в надежде на то, что они как-то воздействуют на сюжет. Свитки, сообщения, заметки, письма, электронные и бумажные – кучи текстов, цепляющих внимание игрока в стремлении «погрузить его поглубже». Хорошо ещё, если это выглядит как скрытая награда с кусочками предыстории, доступными только самым пытливым игрокам. The Witcher – прекрасная игровая серия, но иногда выглядит книжным магазином, засоряя каждую хижину, замок и пещеру страницами текста. Если кто-то захочет почитать романы Анджея Сапковского, не проще ли будет ему открыть настоящую книгу?

Второе заблуждение разработчиков: чем запутаннее, тем «глубже». В сериях Final Fantasy и Metal Gear Solid, например, временные, сюжетные и персональные отношения настолько сложны, что без глубокого разбирательства, на интуитивном уровне иногда совсем не понятны. Да, Кодзима – мастер отсылок и постмодернистских шуточек, но они бывают погребены под таким слоем сюжетных хитросплетений, что порой почти недоступны. И не то чтобы это интеллектуально сложно, просто не добавляет смысла и целостности повествованию.

Кроме всего прочего, лор игры должен позволять игрокам обнаружить себя, но не должен постоянно тыкать их лицом в свои знания. Bioshock является прекрасным примером: аудиозаписи раскрывают предысторию развлекательными и интригующими кусочками, но при этом складывая целостную картину падения утопии города Восторг. Окружение ощущается аккуратным музеем знаний, а не ветхой повествовательной барахолкой, в которую превращаются многие игры.

Ключевым моментом является доверие авторов. Мир Elder Scrolls: Skyrim похож на гигантское руководство по эксплуатации, имеет огромную предысторию, здесь, кажется, не пройдёшь и пяти минут, не получив по голове 100-страничным краеведческим пособием. Тем временем, путешествие в нём заставляет работать воображение на полную, предоставляя игроку древние руины и загадочные символы. Следовательно, авторы доверяют игрокам и уважают их.

Наиболее уважительно знания преподносятся в играх, которые вознаграждают игроков за любознательность, и эти знания не принимают особого участия в сюжете. Например, хеви-метал группа Love Fist, миф о бигфуте, корабль пришельцев в серии GTA; меметичная линия «Торт – это обман!» в Portal – такие детали вплетают во вселенную игр дополнительные, необязательные, параллельные нити, ничего не объясняя и не добавляя в сюжет, но балуя любопытство игрока.

Хидетака Миядзаки и Фумито Уэда являются мастерами построения экшн-приключенческого лора. В их Shadow of the Colossus и серии Dark Souls минималистский подход к окружению, нет больших томов по истории или генеалогии, всё это игроки должны сами собрать по крупицам из архитектурных особенностей, из элементов и врагов, из мельчайших обрывков информации. Таким образом, игрок является не посетителем музея, а археологом, словно раскапывающим артефакты погибшей цивилизации.

Важно помнить, что, как форма повествования, видеоигры все ещё очень молоды. В течение всего лишь 40 лет рассказчикам пришлось пройти путь от примитивных 2D-картинок к обширным открытым мирам. Несомненно, появятся и новые концепции. Возможно, будущее за интерактивным повествованием, где книги, сообщения, письма, руны – всё будет изменяться, реагируя на действия игроков в истории, так что каждый получит свой индивидуальный лор. Это поднимет много вопросов об авторской задумке и изначальном сюжете игры, но это явно будет весело!

Двадцать лет назад я работал сценаристом на студии Big Red Software. В течение трёх месяцев я придумывал лор для гоночной игры Big Red Racing. Команда посчитала, что следует объяснить, почему игроки ездят на машинах-копателях, в том числе и по поверхности Луны. Я придумал много текста о межгалактической гоночной лиге, дал названия всем машинам, даже сделал обзоры для них в придуманных специализированных журналах. Одну машину я назвал Джордаш Мастер-Копатель (Jordache Dig Master), в честь персонажа из сериала «Бруксайд» Бэт Джордаш, убившей отца и закопавшей в саду. Это был качественный материал, большинство из которого мы включили в руководство к игре. В середине девяностых гоночные игры не отличались сюжетом и историей. За пару месяцев до выпуска игры Domark, наш издатель, поскупился печатать такой обширный мануал для обычных «тупых гоночек», и многое вырезал. Работа целого лета улетела коту под хвост. Но издатель был прав. Это на самом деле не добавляло ничего, и, в конце концов, игроки должны просто наслаждаться игрой со всеми её нераскрытыми тайнами. Я уверен, что фанаты спорили в течение многих лет над истинным смыслом названия Jordache Dig Master. И всем было плевать, что я потратил на выдумывание этого несколько недель. Лор недолговечен, как память, только ещё менее надёжен.
Кит Стюарт, писатель, игровой обозреватель The Guardian