Asemblance: игра, вдохновленная Сумеречной зоной. А у вас есть то, что вы не хотели бы вспоминать?.

Asemblance — игра про человека, запертого в аппарате, восстанавливающем воспоминания. Чтобы выбраться из него, главному герою придется вспомнить все

«У тебя была хорошая жизнь. Но потом все изменилось», — говорит нам диктор, когда мы погружаемся в мир восстановленных воспоминаний. Он спрашивает, что из этого мы помним, а затем — «ты уверен, что хочешь вспомнить?».

В прошлом году Найлз Сэнки основал Nilo Studios из желания рассказывать новый вид историй через видеоигры. Бывший сотрудник Bungie, который воплотил свое творческое видение в Halo: Reach (2010) и создал концепцию для появления Destiny на E3 2013, Сэнки видел нереализованный потенциал в антологиях. Asemblance — первый эпизод в серии, вдохновленной такими сериалами, как Сумеречная зона, Секретные материалы и Черное зеркало.

«Мы надеемся сделать тоже, что сделал Род Серлинг для Сумеречной зоны»

Общая тема и тон для каждой игры будут одинаковые, но сюжет, локации и персонажи будут разными. Мне кажется, это важно, чтобы каждый эпизод содержал самостоятельный сюжет и новый посыл.
Найлз Сэнки

Игра не будет единым повествованием, поделенным на части. Сэнки заявил, что хочет рассказывать новую историю в каждом эпизоде.

 Так же команда надеется воспользоваться известной практикой на телевидении и приглашать разных авторов.

Но мы маленькая студия с небольшим бюджетом. Пока что у нас есть химия между нами тремя: мы все вдохновлены одним типом историй и стилей. Мы уже знаем, о чем будет следующий эпизод и у нас есть идеи для других, но мы очень взволнованы перспективой работать с другими авторами. Наши истории вдохновлены научной фантастикой и фентези, и если все пойдет хорошо, мы надеемся сделать то же, что сделал Род Серлинг для Сумеречной зоны и пригласить много разных хороших писателей, чтобы они вложили свои идеи в концепцию Asemblance.
Найлз Сэнки

 На вопрос об отличающихся идеях повествования в играх в Halo и Destiny, как двух очень разных подходах к истории, Сэнки ответил, что в этих случаях дело было не об изменении философии создателей видеоигр, а о том, что нужно было проекту.

Я не думаю, что мы обязательно стоим на развилке. Всегда были игры, которые предпочитали и выделяли разные аспекты геймплея — это зависит от того, что ценит команда разработчиков. Мы больше фокусируемся на повествовательной части, но мы так же не хотим зацикливаться. История традиционно зависит от персонажа, так что мы хотим, чтобы вы, как игроки, открывали мир вокруг, пока двигаетесь по сюжету. Сложно сказать больше без спойлеров.
Найлз Сэнки

 Сэнки теперь проводит дни, работая дома, в компании собаки своей девушки, и создает тот вид игр, в которые он всегда хотел играть. Скучает ли он по временам в Bungie?

Конечно, я скучаю по своим друзьям и коллегам. Эта студия состоит из самых умных людей, которых я когда-либо встречал. Мне даже кажется, что это ее проклятье. Столько умнейших и способнейших людей ограничены всего одной игрой. И этой одной игры недостаточно, чтобы реализовать потенциал всех работающих в Bungie. Это — одна из причин, почему я покинул студию. Я внес свой вклад в большую франшизу и теперь готов двигаться в других направлениях.
Найлз Сэнки

 Владельцы PlayStation и PC смогут оценить Asemblance уже в этом месяце.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*